깃 주소
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유니티 개발/깃 주소
마리오 (팀 포트폴리오)https://github.com/Dove-Dove/MarioPJ GitHub - Dove-Dove/MarioPJContribute to Dove-Dove/MarioPJ development by creating an account on GitHub.github.com사이드 뷰https://github.com/Dove-Dove/RestartPJ GitHub - Dove-Dove/RestartPJContribute to Dove-Dove/RestartPJ development by creating an account on GitHub.github.com 언리얼 5 UI 담당https://github.com/rucoready/ProjectSeed
Unity - 다시 돌아가기(stack)
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유니티 개발/계륵
이번에 한 구현 한것은 갔던길을 다시 돌아오는 기능을 구현 해보았습니다. 먼저 돌아가는 기능은 갔던길을 되돌아가도록 저장을 담당하는 오브젝트를 추가합니다. 그리고 스크립트를 작성을 합니다.private List currentPath = new List();public void saveingRoot(Vector3 root){ currentPath.Add(root);}//플레이어 쪽 이동if(timeDl >=0.1f){ rootSave.saveingRoot(transform.position); timeDl = 0;}저장을 담당하는 스크립트에는 리스트를 추가 하여 add를 이용하여 추가 하였습니다. private Stack> stackPath = new Stack>();public void e..
Unity - A*
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유니티 개발/계륵
이번 글에서는 A*를 정리해보았습니다. 이번에는 Chat GPT를 적극적으로 사용 하였습니다.먼저 A*는 알고리즘 중에서 하나이며 출발 노드에서 도착 노드까지 최단거리를 구하는 알고리즘 입니다. https://recall.tistory.com/40 A* 알고리즘(A star algorithm) grid map 개념 및 구현A* algorithm이란? A* 알고리즘(A* star algorithm)은 주어진 출발 노드(node)에서부터 목표 노드(node)까지 가는 최단 경로를 찾아내는 그래프 탐색 알고리즘 중 하나이다. 주어진 지도(map)에서 출발 지점부recall.tistory.com여기에서 자세한걸 볼수 있습니다. 코드가 너무 길어서 따로 깃 주소를 두겠습니다.https://github.com/Do..
Unity - 유닛 클릭 이동
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유니티 개발/계륵
이번 글에서는 유닛을 클릭 이동을 어떻게 구현 하였는지 정리 해보겠습니다. 먼저 빈 씬에서 땅 오브젝트를 설치후 캡슐 콜라이더 설치를 하고 카메라를 높은 위치로 배치를 합니다. 배치가 완료가 되었으면 카메라 움직임 부터 만들어 보겠습니다.카메라는 인스펙터에 넣은 것이 따로 없기에 postion을 움직이도록 만들었습니다.public float moveSpeed = 5f;void Update(){ Vector3 moveDir = Vector3.zero; if (Input.GetKey(KeyCode.W)) moveDir += Vector3.forward; if (Input.GetKey(KeyCode.S)) moveDir += Vector3.back; ..
Unity - 발소리 구현
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유니티 개발/계륵
이번 글에서는 발소리를 어떻게 구현하였는지 정리 해보겠습니다. 먼저 저는 발소리는 바닥을 인식하는 오브젝트를 플레이어 및에 붙임으로써 어디쪽 바닥에 있는지확인 하는 방법을 사용하였습니다.이렇게 플레이어 바닥쪽에 박스 콜라이더를 붙이고 스크립트를 넣어주었습니다.public class Under : MonoBehaviour{ public bool tile = false; private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.gameObject.tag == "Tile") tile = true; } private void OnTriggerExit(Collider other) { tile ..
Unity 2D - 사운드 조절 기능 추가
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유니티 개발/사이드 뷰 게임
이번 글에서는 사운드 조절 기능 추가를 어떻게 구현하였는지 설명해보겠습니다. 먼저 슬라이드를 추가하고 우 클릭후 Create -> Audio Mixer를 클릭하면 생성할수 있습니다.여기에서 +를 누르면 Mixers를 추가할수 있습니다. 여기세어 Groups에 +를 눌러 그룹을 추가 할수 있습니다.이제 추가하고 이름을 변경을 하였다면 이제 추가한 Groups를 클릭하고 Expose 'Volume (of 그룹이름) to Script를 클릭하면 스크립트에서 관리 할수 있습니다. 이제 사운드를 인스턴스에 추가하면 기본적인 준비가 끝납니다.output에 추가하였던 group을 넣어주면 됩니다. 추가가 완료가 되었으면 스크립트로 가보겠습니다. 사운드는 100프로 볼륨은 0이고 반대로 음소거는 -80이하 입니다.여기..
Unity - 파쿠르 수정 버전
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유니티 개발/계륵
이번 글에서는 전 글에서 파쿠르를 다른 방식으로 구현한것을 설명 해보겠습니다. 처음 구현한것은 여기에서 확인 하실수 있습니다.https://dove-dove.tistory.com/32 전글에서는 파쿠르를 구현 하였지만 불안정 하였습니다. 이번에는 개선 한 파쿠르를 정리 해보겠습니다. 전 글에서 처럼 레이 케스트를 이용하여 파쿠르 벽을 인식하는건 같습니다. 하지만 전 글에서 벽은 양쪽에 안보이는 오브젝트를 추가 해서 지정한 값으로 전달 하는 방식 입니다.if (Input.GetKey(KeyCode.Space)){ float Distance = 0.85f; RaycastHit hit; Vector3 playerPos = transform.position; playerPos.y -= 0...
Unity - 파쿠르 첫 구현
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유니티 개발/계륵
이번에는 유니티에서 파쿠르를 어떻게 구현 하였는지 설명 해보겠습니다. 먼저 파쿠르는 언리얼은 기본 기능에 가깝지만 유니티에서는 직접 구해야 합니다.https://www.mixamo.com/ Mixamo www.mixamo.com여기에서 애니메이션을 구하거나 에셋 스토어에서 구매를 하시면 됩니다. 이제 애니메이션 컨트롤러에 넣어주고 연결을 합니다.하나는 Jumping Over 애니메이션은 한쪽이 연결 안되어 있지만 다른방식으로 실행 하였습니다. 이제 코드를 봅시다.//캐릭터 컨트롤러CharacterController cc;Rigidbody rb;public bool pakrour = false;//업데이트RaycastHit[] hits;Debug.DrawRay(LineTarget.transform.posi..
Unity - 후레쉬 혹은 빛나는 오브젝트 구현
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유니티 개발/계륵
이번 글에서는 빛나는 오브젝트를 어떻게 구현 하였는지 설명 해보겠습니다. 먼저 에셋은 에셋 스토어에 있는 후레시 에셋을 사용하였습니다. 일단 먼저 빈 오브젝트에 Light 를 추가 합니다.tpye을 보면 총 4가지의 타입이 있습니다. 저는 손전등을 구현 할거기 때문에 tpye을 Spot로 하였습니다.여기에서 Range는 빛을 비추는 거리 이고 Angle은 크면 클수록 비출수 있는 범위가 커집니다 여기에서 Cookie운 특정 패턴의 빛에 텍스처를 입혀서 모양을 만드는 기능 입니다.이제 SetActive(false) 이용하여 껏다가 킬수 있습니다.여기에서 배치를 잘못한다면 이런 현상이 생깁니다 이럴경우에는 앞에 오브젝트를 뒤로 빼거나 Light가 붙어 있는 오브젝트를 앞으로 빼면빠르게 해결이 됩니다.
Unity - 밤 , 안개
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유니티 개발/계륵
이번 글에서는 밤과 안개 구현을 어떻게 하였는지 설명 해보겠습니다. 먼저 밤 낮을 구현할떄 Directional Light를 조절하면 끝인가 생각하는대 이걸 잘못조정하면 문제점이 아무것도 안보입니다.여기에서 생각하는게 Rotation을 변경을 하게 된다면아무것도 안보이게 됩니다.그러면 밤을 어떻게 구현 Directional Light을 이용하면 어느정도 구현이 됩니다.Intensity를 0.2로 줄이고Directional Light 에서 Color를 변경 strength을 줄이면 전체적으로 맵을 어둡게 만들수 있습니다여기에서 기본적인 Skybox 는 낮 기준으로 만들어 젔기 때문에 Lighting -> Environment → Skybox Material에서 삭제를 하거나 밤 기준 sky box를 넣어주..